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Text File  |  1995-01-01  |  4KB  |  98 lines

  1.  
  2. MARIKO                                             Okt. 1990
  3.  
  4.  
  5. Programm und Grafik von Ulrich Hofmann
  6.  
  7.  
  8. Das Spiel Mariko wird auf einem acht mal zwoelf Felder grossem Brett
  9. gespielt. Das Ziel besteht darin, 72 Steine auf das Brett zu legen. Am
  10. Anfang liegen bereits sechs Steine in den Ecken und der Mitte, an die
  11. die uebrigen Steine angelegt werden muessen. Ein Stein kann aber nur
  12. dann angelegt werden, wenn entweder das Symbol oder der Rand mit dem
  13. benachbartem Stein uebereinstimmt. (Oder natuerlich beides.)
  14.  
  15.  
  16. Moechte man allerdings einen Stein zwischen zwei Steine platzieren,
  17. muss bei dem einen mindestens das Symbol und bei dem anderen
  18. mindestens der Rand uebereinstimmen. (Ausnahme: der EASY-MODUS.) Man
  19. kann also keinen Stein zwischen zwei andere einfuegen, wenn nur der
  20. Rand bzw. das Symbol uebereinstimmt. Diese Regel gilt nur fuer
  21. gegenueberliegenden Steine.
  22.  
  23.  
  24. Es gibt 6 verschiedene Symbole, sowie sechs verschiedene Raender, die
  25. miteinander kombiniert sind. Jeder Spielstein existiert demnach
  26. doppelt. (6x6=36x2=72)
  27.  
  28.  
  29. Zu Beginn des Spiels hat man die Moeglichkeit, sich fuer eine
  30. Schwierigkeitsstufe zu entscheiden. Die einfachste Spielstufe ist der
  31. Trainingsmodus mit eingeschaltenem Easymodus.
  32.  
  33.  
  34. Der Trainingsmodus bedeutet, der Spieler hat beliebig viele Hilfen zur
  35. Auswahl, die ihm Setzmoeglichkeiten anbieten. 
  36.  
  37.  
  38. Bei eingeschaltenem Easymodus entfaellt die Sonderregel fuer
  39. gegenueberliegende Steine. Es muessen immer nur der Rand oder das
  40. Symbol uebereinstimmen.
  41.  
  42.  
  43. Im Turniermodus hat man auch nicht mehr die Moeglichkeit, sich zu
  44. "verklicken". Ein falsch platzierter Mouseklick fuehrt unweigerlich
  45. zum Spielende. Mit Ausnahme des Level Null kann man im Turniermodus
  46. keine Hilfen aufrufen.
  47.  
  48.  
  49. Die verschieden Level bedeuten:
  50. - Level 0 :        3 Hilfen, unendlich Zeit
  51. - Level 1 :        keine Hilfen, unendlich Zeit
  52. - Level 2 :        20 min Zeit
  53. - Level 3 :        10 min Zeit
  54. - Level 4 :         05 min Zeit
  55. - Level 5 :        15 sek Bedenkzeit pro Zug
  56. - Level 6 :        10 sek Bedenkzeit pro Zug
  57. - Level 7 :         05 sek Bedenkzeit pro Zug
  58.  
  59. Der jeweils beste Spieler pro Level kann seinen Namen in eine
  60. Highscore eingeben und diese nach Bedarf speichern . Hat man die
  61. Punktzahl eines Levels ueberboten, so erscheint am Ende des Spiels
  62. nicht der Punktestand, sondern ein leeres Feld. Nun gibt man seinen
  63. Namen ein, der aus technischen Gruenden vorerst unsichtbar bleibt.
  64. Beim Betaetigen der RETURN-Taste erscheint der soeben eingegebene
  65. Namen, sowie die erreichte Punktzahl und der Level am unteren rechten
  66. Bildschirmrand. Das Programm fragt nach, ob die Eintragung korrekt
  67. ist oder nicht. Bei einem "N" beginnt die Prozedur von vorne. Es
  68. duerfen max. 13 Buchstaben eingegeben werden. Es sollte darauf geachtet werden, dass die system-configuration im DEVS-Verzeichnis 
  69. auf 80 Zeichen pro Zeile eingestellt ist, damit sich die Eintragungen nicht ueberlagern. 
  70.  
  71.  
  72. Um die Highscore zu speichern, klickt man waehrend des Auswahlmenues
  73. auf das Feld mit der Diskette (Leave and Save.)
  74. Daraufhin wird die Highscore saemtlicher Spiele gespeichert und das
  75. Programm verlaesst den Speicher.
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Die Symbole und Ihre Bedeutung:
  80.  
  81. - Sanduhr  :   Na, das brauche ich wohl nicht zu erklaeren !!!    
  82. - Steinchen:   Anzeige der bereits gelegten Steine.
  83. - 3 Punkte :   Anzahl der zur Verfuegung stehenden Hilfen.
  84. - Schwert  :   Spiel beenden. Im Gegensatz zum "verklicken" bekommt
  85.                man bei diesem Symbol 2 Punkte addiert.
  86. - Diskette :   Highscore abspeichern und Programm verlassen.
  87.  
  88.  
  89. Die vier Steine am linken unteren Bildrand zeigen die naechsten 
  90. Steine der Reihe nach an, die gelegt werden muessen.
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Und nun viel Spass mit MARIKO.
  96. Dieses Programm ist Public Domain, darf beliebig kopiert und
  97. weitergegeben werden !
  98.